کد خبر: 1218113
تاریخ انتشار: ۰۹ اسفند ۱۴۰۲ - ۰۹:۲۰
یادگیری متفاوت دانشجویان؛
با توجه به اینکه شواهد نشان می‌دهد بازار عینک‌های واقعیت مجازی در سال گذشته کند شده، تحلیلگران امیدوارند عرضه این هدست جدید اپل بتواند جان تازه‌ای به این بازار ببخشد. زمانی که برای نخستین‌بار این عینک‌ها یا هدست‌های واقعیت مجازی به بازار آمد، بسیاری تنها از آن برای بازی استفاده می‌کردند، اما با پیشرفت فناوری، قابلیت‌های بیشتر آن نمایان شد و حالا دنیا در جایی قرار گرفته که دستاویز‌های بی‌شماری برای نشان دادن توانمندی‌های خود در اختیار دارد تا در عرصه‌های مختلف از آن‌ها استفاده کند.

جوان آنلاین: حدود دو هفته پیش بود که اپل جدیدترین هدست واقعیت مجازی خود را با عنوان Apple Vision Pro عرضه کرد. این محصول به‌طور مستقیم به‌عنوان رقیبی جدی برای هدست واقعیت مجازی پلتفرم «متا» تولید شده است.

به گزارش فرهیختگان، با توجه به اینکه شواهد نشان می‌دهد بازار عینک‌های واقعیت مجازی در سال گذشته کند شده، تحلیلگران امیدوارند عرضه این هدست جدید اپل بتواند جان تازه‌ای به این بازار ببخشد. زمانی که برای نخستین‌بار این عینک‌ها یا هدست‌های واقعیت مجازی به بازار آمد، بسیاری تنها از آن برای بازی استفاده می‌کردند، اما با پیشرفت فناوری، قابلیت‌های بیشتر آن نمایان شد و حالا دنیا در جایی قرار گرفته که دستاویز‌های بی‌شماری برای نشان دادن توانمندی‌های خود در اختیار دارد تا در عرصه‌های مختلف از آن‌ها استفاده کند. یکی از بخش‌هایی که این فناوری بسیار می‌تواند موثر واقع شود، آموزش عالی است که در بخش آموزشی به کار می‌آید، اما برای استفاده موثرتر این قبیل فناوری‌ها باید در راستای قوانین و مقررات تعیین شده برای آن‌ها حرکت کنند.

ورود واقعیت تعمیم‌یافته به دانشگاه‌ها

واقعیت تعمیم‌یافته (XR) در رابطه با چند فناوری جدید نوظهور مطرح می‌شود که برای ایجاد تجربه‌های جدید دیجیتال به کار می‌رود. XR واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و واقعیت ترکیبی را دربرمی‌گیرد. بار‌ها به استفاده از فناوری‌های روز دنیا مانند واقعیت مجازی و واقعیت افزوده اشاره شده، اما این بار پای صبحت استفاده از واقعیت تعمیم‌یافته (XR) به قضیه باز شده و به کارگیری از آن در کالج‌ها و دانشگاه‌های دنیا پذیرفته شده است. اما در این بین، هشدار‌هایی نیز نسبت به کاربرد چنین فناوری نوینی داده شده تا مدیران آموزش عالی با هوشیاری بالاتری پیامد‌های قانونی و اخلاقی را در استفاده از آن مدنظر قرار دهند. آموزش عالی درحال گذر از تحول دیجیتال است. همان‌طور که ما همچنان به پذیرش فناوری به‌عنوان راهی برای توانمندسازی عملیات سازمانی، آموزش و پژوهش ادامه می‌دهیم، گروه‌های مدیریتی آموزش عالی نیز به‌طور چشمگیری ظرفیت فناوری‌های نوظهور را برای تغییر شرایط یادگیری و ایجاد فرصت‌هایی برای یادگیری موثر شناسایی می‌کنند. پیشرفت در تمامی این فناوری‌ها که در قالب «واقعیت تعمیم‌یافته یا توسعه‌یافته» شناخته می‌شوند، از تحول پذیرترین فناوری‌ها در موسسات آموزش عالی به شمار می‌روند. درعین‌حال، امروزه دانشجویان نگران این موضوع هستند که چگونه اطلاعات شخصی آن‌ها توسط افراد مورد اعتماد آن‌ها محافظت می‌شود و به این ترتیب ممکن است انتظارات بیشتری برای حفظ حریم خصوصی، امنیت و ایمنی داده‌ها داشته باشند، حتی اگر قوانین و مقرراتی که در آموزش عالی اعمال می‌شود ممکن است به‌صراحت فناوری XR را مورد توجه قرار ندهند. در چنین شرایطی چهارچوب‌های نظارتی موجود می‌توانند کمک‌کننده باشند.

آمادگی آموزش عالی برای پذیرش واقعیت تعمیم‌یافته (XR)

به گزارش educause، موسسات آموزش عالی با استفاده از واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و ترکیبی، یادگیری سه‌بعدی را تجربه می‌کنند و به دانشجویان خود تجربه یادگیری تعاملی و جذابی را ارائه می‌دهند. پیشرفت‌های اخیر در زمینه یادگیری همه‌جانبه، دامنه کاربرد‌ها را گسترش داده که اکنون شامل زمینه‌هایی، چون مراقبت‌های بهداشتی، مهندسی، هنر، طراحی و علوم انسانی می‌شود. در حوزه هنر، فناوری‌های سه‌بعدی برای ایجاد نمایشگاه‌های مجازی هنری به کار گرفته می‌شوند و به هنرمندان بستری برای نمایش آثار خود به مخاطبان جهانی فراهم می‌کنند. در حوزه طراحی، از واقعیت مجازی برای ایجاد مدل‌های سه‌بعدی استفاده می‌شود که طراحان را قادر می‌سازد طرح‌های خود را در زمان واقعی تجسم و اصلاح کنند. یادگیری سه‌بعدی در حوزه علوم انسانی نیز برای زنده کردن تاریخ و تجربیات فرهنگی مورد پذیرش آموزش عالی قرار گرفته است و به دانشجویان روشی تعاملی برای یادگیری فرهنگ‌های مختلف و رویداد‌های تاریخی ارائه می‌دهد. دانشجویان می‌توانند مهارت‌های ارتباطی، سخنرانی در جمع و مصاحبه را با تمرین در فضای شبیه‌سازی‌شده مجازی توسعه دهند. یادگیری سه‌بعدی همچنین روشی را متحول می‌کند که حوزه‌های علم، پزشکی، مهندسی و آموزش را به یکدیگر نزدیک می‌کند. در حوزه مراقبت‌های بهداشتی، واقعیت مجازی و افزوده برای ایجاد شبیه‌سازی‌های واقع‌گرایانه مورد استفاده قرار می‌گیرند که به متخصصان علم پزشکی اجازه می‌دهد روش‌های جراحی پیچیده را انجام دهند و شرایط را در یک محیط امن و کنترل‌شده تشخیص دهند. در صنعت مهندسی، یادگیری سه‌بعدی برای آزمایش و آموزش تکنسین‌ها به‌منظور تعمیر تجهیزات پیچیده به کار می‌رود و نیاز به امکانات گرانقیمت تربیت بدنی را کاهش می‌دهد.
این پیشرفت‌ها در یادگیری سه‌بعدی، یک تجربه یادگیری منحصربه فرد و جذاب را ارائه می‌دهد که خلاقیت و تخیل را تقویت می‌کند و فرصت‌هایی را برای قیاس ارائه می‌دهد. با ارائه انواع راه‌حل‌های سفارشی و دردسترس که به رشته‌ها و صنایع مختلف واکنش می‌دهد، یادگیری سه‌بعدی درحال تبدیل شدن به یک رویکرد محبوب برای ارائه به آموزش عالی است. با پذیرش سریع راه‌حل‌های یادگیری دیجیتال در روز‌های همه‌گیری کرونا و پس از آن، این شیوه یادگیری در زمینه‌های مختلف، فرصت‌هایی را برای تحقیق و توسعه به‌منظور افزایش اثربخشی و کارایی این رویکرد آموزشی نوآورانه فراهم می‌کند.

یادگیری همزمان دانشجویان با فناوری XR

فناوری‌های XR استادان و دانشجویان را قادر می‌سازد در دنیای مجازی با یکدیگر ملاقات کنند. دانشجویان با کمک هدست و استفاده از کنترل‌کننده‌های دستی مشارکت می‌کنند. دنیای مجازی قادر به پشتیبانی از برخی فعالیت‌هایی است که آموزش عالی برای تعامل با دانشجویان در کلاس‌های حضوری به‌کار می‌گیرد. درحالی‌که دانشجویان می‌توانند در پلتفرمی خاص حضور پیدا کرده و با یکدیگر ملاقات کنند، اجرای گسترده این ایده، ورود به پردیس دیجیتالی دوقلو یا فرادانشگاهی است که در آن، دوره‌ها به‌طور همزمان برگزار می‌شوند به این صورت که دانشجویان می‌توانند به‌طور زنده با دیگران و استادان خود تعامل برقرار کنند. پردیس دیجیتالی دوقلو یا متاورسیتی، نمایش مجازی یک محوطه دانشگاهی یا کالج است و کاربران را قادر می‌سازد تا به منابع آموزشی دسترسی داشته باشند، در فعالیت‌های یادگیری شرکت کرده و با مربیان و همسن و سالان خود در یک فضای مجازی تعامل برقرار کنند که منعکس‌کننده محوطه فیزیکی است و از محدودیت‌های جغرافیایی و فیزیکی فراتر می‌شود. برخی نمونه‌های عبارتند از:
ارائه‌ها و سخنرانی‌ها: دانشجویان می‌توانند به‌صورت مجازی در سخنرانی‌های کوتاه استادان و سخنرانی‌های میهمان شرکت کرده و سخنرانی‌های خود را ارائه دهند. دانشگاه میشیگان دوره‌هایی را در زمینه طراحی اپلیکیشن XR ارائه می‌دهد که در آن دانشجویان تجربیات سه‌بعدی VR را خلق می‌کنند.
استودیو‌های پروژه محور و مشارکتی: دانشجویان می‌توانند در بحث‌ها مشارکت و در فضا‌های مجازی در قالب گروه فعالیت کنند. نمونه آن در مدرسه طراحی Parsons ارائه می‌شود که در آن، ۱۰۰ دانشجو در پلتفرم‌های مجازی اجتماعی به‌عنوان بخشی از فعالیت‌ها، به داستان‌سرایی می‌پردازند. دانشجویان روایت‌های تعاملی و تجربه‌های بازی‌گونه را خلق می‌کنند. آنها، آواتار‌ها را مجسم می‌کنند، پروژه‌های سه‌بعدی خود را به اشتراک می‌گذارند، بازخورد دریافت می‌کنند و به‌عنوان بخشی از فعالیت‌های درسی کلاس در دوره‌های مجازی شرکت می‌کنند.
ارزیابی: دنیای مجازی فرصتی را پیش روی دانشجویان برای دسترسی کامل به شبیه‌سازی‌های سه‌بعدی ایجاد می‌کند که به این ترتیب، آن‌ها بازخورد‌هایی از عملکرد خود نیز دریافت می‌کنند. طرحی موسوم به «۱۰ طرح بزرگ ابتکاری پرستاری آماده کار» یک گرنت تعیین‌شده از سوی بنیاد پرستاران آمریکاست که واقعیت مجازی برای بهبود نتایج یادگیری دانشجویان، بخش اصلی این طرح را تشکیل می‌دهد. درطول ترم، دانشجویان ارشد پرستاری مجموعه‌ای از پنج سناریوی واقعیت مجازی را تکمیل می‌کنند که در آن از تعداد بالایی از بیماران مراقبت می‌کنند. در هر سناریو دانشجویان در پایان عملکرد خود بازخورد دریافت می‌کنند.
آزمایشگاه‌های مجازی: در زمینه‌های علمی و پزشکی، آزمایشگاه‌های علوم مجازی توانایی مشاهده و تعامل با پدیده‌ها و فرآیند‌های علمی را به دانشجویان ارائه می‌دهد. به‌عنوان مثال در دانشگاه میشیگان، دانشجویان پرستاری از «هولولنز ۲» برای شرکت در جلسات آموزشی و توسعه مهارت‌ها استفاده می‌کنند. در زمینه مهندسی، دانشجویان می‌توانند آموزش ابزار‌های پیچیده را به‌صورت مجازی دریافت کنند. به‌عنوان مثال دانشکده مهندسی مکانیک در ایالت جورجیا، دستورالعمل‌های Dynamics ۳۶۵ را برای کمک به دانشجویان در یادگیری چگونگی استفاده ایمن از تجهیزات، از جمله در فضا‌های سازنده مانند استودیوی اختراعات ایجاد کرده است که توسط دانشجویان اداره می‌شود.

XR و کمک به یادگیری غیرهمزمان در فضایی غیراشتراکی

دانشجویان علاوه‌بر شرکت در دنیای اجتماعی و مشارکتی، می‌توانند به آزمایشگاه‌ها و تجربیات مجازی مطابق با زمان و سرعتی که دارند، دسترسی داشته باشند که مواردی را شامل می‌شود:
کار یا پروژه‌های گروهی غیرهمزمان: دانشجویان می‌توانند در دنیای مجازی همکاری و طراحی کنند. آن‌ها در فرآیند دروس استودیویی و انتخابی، از برنامه‌ها و پلتفرم‌های طراحی فراگیر برای توسعه دنیای مجازی، بازی‌ها، طراحی محصول، محیط‌های ساخته شده و مد دیجیتال استفاده می‌کنند.
آزمایشگاه‌ها و محیط‌های مجازی: دانشجویان با استفاده از واقعیت مجازی و ویدئو‌های تعاملی ۳۶۰ درجه می‌توانند فضا‌های فرهنگی، تاریخی و علمی را با هدف یادگیری از طریق تجربیات سه بعدی جست‌وجو کنند.
واقعیت مجازی و افزوده طبق نیاز دانشجویان: دانشجویان با ورود به فضای یادگیری، از تجربیات سه‌بعدی استفاده کرده و مجموعه مهارت‌های خاصی را فرامی‌گیرند. آن‌ها قادرند این کار را از طریق شبیه‌سازی‌های تعاملی مبتنی‌بر آواتار، حول محور مهارت‌های نرم انجام دهند. شبیه‌سازی‌هایی که برای کسب مهارت‌های مصاحبه طراحی شده‌اند، از مدل‌های هوش مصنوعی مکالمه‌ای مانند ChatGPT نیز برای ایجاد سناریو‌های واقعی‌تر بهره می‌برند.
دوره‌های کلان آنلاین آزاد (MOOCs): شرکت‌کنندگان از طریق ویدئو‌های تعاملی ۳۶۰ درجه، تجربیات مجازی یا واقعیت مجازی دستگاه تلفن همراه در فعالیت‌های یادگیری خاص و هدایت‌شده شرکت می‌کنند تا بتوانند اهداف یادگیری از یک دوره را بهبود بخشند. به‌عنوان مثال دانشگاه میشیگان در ژانویه ۲۰۲۳ سه دوره با XR را در پلتفرم Coursera راه‌اندازی کرد.

مدیریت تجهیزات و آزمایشگاه‌های XR در محیط‌های دانشگاهی

چالشی که پیش روی پیاده‌سازی فناوری‌های XR وجود دارد، هزینه تجهیزات مورد استفاده برای تجربه محتوای فراگیر است. درحالی‌که هدست‌های واقعیت مجازی مقرون به صرفه‌تر است، بسیاری هنوز به کامپیوتری با کارت گرافیکی پرقدرت و نرم‌افزار موردنیاز برای ساخت و اجرای برنامه‌ها نیاز دارند. موسسات آموزش عالی موقعیت خوبی برای پذیرش اولیه دارند. دانشگاه‌ها در اجرای دوره‌هایی که از هدست‌های واقعیت مجازی XR استفاده می‌کنند، باید ایمنی فیزیکی دانشجویان را مدنظر قرار دهند. درواقع بسیاری از موسسات پیش‌تر آزمایشگاه‌های XR یا VR ایجاد کرده‌اند که دسترسی به این دستگاه‌ها را در یک مکان متمرکز فراهم می‌کنند. اما با توسعه امکانات جدید و آزمایشگاه‌های XR، چالش‌های اجرایی و مدیریتی نیز به آن اضافه می‌شود که شامل مدیریت دستگاه برای استفاده شخصی و اجتماعی، و شیوه‌های کنترلی هستند.
هدست‌های XR نشان‌دهنده گروه جدیدی از نقاط پایانی هستند که باید در رویکرد کلی موسسه جهت اعمال مدیریت و بررسی امنیت ادغام شوند. به‌عنوان مثال مدیریت یک آزمایشگاه واقعیت مجازی با ۲۵ هدست یا بیشتر و ایستگاه‌های کاری در یک موسسه بزرگ، مستلزم به خدمت گرفتن کارمندانی است که باید در راستای به‌روزرسانی‌های سخت‌افزاری و نرم‌افزاری موردنیاز برای موفقیت‌آمیز کردن تجربه دانشجویان و استادان عمل کنند. این افراد علاوه‌بر اینکه باید روی استفاده از نوع هدست‌های واقعیت مجازی و ابزار‌های کمکی نظارت داشته باشند، باید کنترل‌های مدیریتی مناسبی نیز برای جلوگیری از نصب نرم‌افزار‌های مخرب اعمال کنند. همان‌گونه که استفاده از دستگاه‌های بی‌سیم مستقل رایج‌تر می‌شوند، موسسات باید یک سیستم مدیریت دستگاه و فرآیند پروفایل کاربر را برای به‌روزرسانی و امنیت داشته باشند. در دانشگاه میشیگان، گروهی فعال در طرح ابتکاری XR بیش از ۱۰۰ هدست واقعیت مجازی را مدیریت و می‌توانند آن‌ها را برای دانشجویان، استادان و کارکنان بررسی کنند.

استفاده از فناوری سه‌بعدی در توسعه یادگیری و آموزش

فناوری‌های XR قابلیت‌های آموزشی جدیدی را امکان‌پذیر می‌کنند که می‌تواند فرآیند یادگیری را در حوزه‌های اجتماعی، داده‌محور و دانشجو محور بهبود ببخشد. در ادامه نمونه‌هایی از انواع کاربردها، تجربیات و ابزار‌هایی وجود دارد که نوآوری‌های اموزشی را تقویت می‌کنند. برخی کاربردها، اجتماعی و مشارکتی هستند که امکان میزبانی جلسات و گردهمایی‌های مجازی را در فضا‌های اجتماعی فراهم می‌کنند. برخی کاربرد‌های دیگر هم شامل شبیه‌سازی می‌شود. شبیه‌سازی مجازی در محیط‌های علمی، پزشکی و سایر فضا‌های آزمایشگاهی؛ کاربرد‌های خاص صنعتی حمایت‌کننده از تعاملات گروهی؛ کاربرد‌های مخاطره‌آمیز و ماجراجویانه که به دانشجویان اجازه می‌دهد کاوش‌های سه‌بعدی را برای بهبود فرآیند یادگیری آغاز کنند؛ پروژه‌های متاورسیتی و مشارکتی برای ایجاد تجربه پردیس‌های دیجیتالی دوقلو (مانند دانشگاه مورهاوس، دانشگاه هاروارد و دانشگاه آیوا)؛ و برنامه‌های کاربردی توسعه یافته توسط دانشگاه (مانند آزمایشگاه Under the Skin و رآکتور هسته‌ای XR دانشگاه میشیگان) از نمونه کاربرد‌های این فناوری به شمار می‌رود.
همچنین بهره‌وری، توسعه مهارت و ابزار‌های خلاق نیز از دیگر کاربرد‌ها به شمار می‌رود. در این مورد کاربردی می‌توان به طراحی ابزار‌هایی اشاره کرد که دانشجویان را قادر می‌کند تا به‌رغم توسعه دارایی‌های دیجیتال سه‌بعدی، با آن‌ها تعامل داشته و این دارایی‌ها را در دنیای مجازی خلق کنند. از دیگر کاربرد‌ها در این زمینه، برنامه‌های کاربردی دستیاران از راه دور واقعیت ترکیبی و نیز توسعه مهارت‌های واقعیت ترکیبی به واسطه استفاده از آزمایشگاه‌های فیزیکی و هدست‌های واقعیت افزوده است؛ همچنین پیاده‌سازی با هدایت موسسات و همکاری با شرکای خارجی برای رسیدگی به مهارت‌ها یا شایستگی‌های خاص.

ملاحظاتی که باید در زمینه‌های قانونی و اخلاقی رعایت کرد

درحالی‌که طی چند سال گذشته تمایل به استفاده از واقعیت تعمیم یافته (XR) افزایش یافته و بخشی از آن در همه‌گیری کرونا شدت گرفته، تحقیقات و اطلاعات زیادی درمورد موضوع ایمنی، حریم خصوصی و امنیت XR وجود دارد. دو محقق به بررسی چالش‌هایی در استفاده از XR در آموزش عالی پرداخته و در مقاله‌ای تحت عنوان «حفظ واقعیت شما»، به موضوع امنیت و حریم خصوصی در برنامه‌های کاربردی واقعیت مجازی و افزوده پرداخته‌اند.
از سوی دیگر «هوش ایمنی واقعیت X» (XRSI) حریم خصوصی، امنیت و اخلاقیات را در محیط‌های فراگیر ارتقا می‌بخشد. XRSI به‌طور فعال، چهارچوب حریم خصوصی را توسعه داده و مجموعه‌ای از استانداردها، دستورالعمل‌ها و بهترین شیوه‌های نظارتی را دربرمی‌گیرد. این شامل الزامات حریم خصوصی است که از منابعی مانند مقررات حفاظت از داده‌های عمومی (GDPR)، موسسه ملی استاندارد‌ها و فناوری (NIST)، قانون حقوق آموزشی خانواده و حریم خصوصی (FERPA) و نیز قانون حفاظت از حریم خصوصی آنلاین کودکان (COPPA) گرفته شده است.
یکی از تحلیلگران سیاست که در بنیاد فناوری اطلاعات و نوآوری فعالیت می‌کرد، مقالات متعددی را پیرامون خط‌مشی XR در پرونده کاری خود دارد که شامل مقالات با عناوین مختلفی، چون «چگونه به سوالات حریم خصوصی مطرح شده توسط بخش توسعه گسترش واقعیت افزوده در فضا‌های عمومی (۲۰۲۰)» و «اصول و سیاست‌هایی برای بهره‌مندی از قابلیت واقعیت‌های مجازی و افزوده برای برقراری عدالت (۲۰۲۱)» است.
طرح ابتکاری جهانی IEEE در زمینه اخلاقیات واقعیت تعمیم‌یافته از متخصصان موضوعی در زمینه‌های مختلف صنعت و سیاست برای ایجاد کاغذ‌های سفید، کارگاه‌ها و سایر منابع دعوت به همکاری می‌کند. از سوی دیگر، آزمایشگاه تحقیقاتی امنیت و حریم خصوصی مدرسه دانشگاهی واشنگتن آلن، به‌طور مرتب سمینارها، کارگاه‌ها و پژوهش‌هایی را درمورد موضوعات ایمنی، امنیت و حریم خصوصی XR منتشر و برگزار کرده که از نمونه‌های آن می‌توان به مقاله منتشرشده در سال ۲۰۲۱ با موضوع «امنیت و حریم خصوصی برای واقعیت افزوده» درباره مرور ۱۰ ساله این فناوری و نیز مقاله دیگری پیرامون اجلاس صنعت- آکادمی ۲۰۱۹ در مورد امنیت، حریم خصوصی و ایمنی واقعیت ترکیبی اشاره کرد. در مقالات دیگر هم، مروری جامع بر جنبه‌های مختلف تمهیدات امنیتی و حریم خصوصی XR و استراتژی‌های حفاظتی شده است.

مقررات و قوانینی که کلید حفظ امنیت کاربران می‌شود

در بسیاری از موارد، درحالی‌که موسسات آموزش عالی به دنبال پذیرش فناوری‌های یادگیری دیجیتال سه‌بعدی هستند، باید بتوانند از زیرساخت‌های تدارکات موجود و سیاست‌های سازمانی برای کاهش خطرات مرتبط با ارائه دوره‌های آنلاین و ادغام ابزار‌های یادگیری و ارتباطی ایجادشده، استفاده کنند. بنابراین، توصیه‌های مورد قبول، بر تقویت سیاست‌ها و رویه‌های موجود با گسترش دامنه آن‌ها در مواردی، چون ابتکارات XR و نگرانی‌ها پیرامون حفظ حریم خصوصی و امنیتی مرتبط با محیط‌های XR متمرکز است. قوانین، حفاظت‌ها و چهارچوب‌های نظارتی در رابطه با حریم خصوص داده‌ها، ممکن است کاربرد‌های منحصربه فردی در زمینه تجربیات XR داشته باشند که باید به‌عنوان بخشی از تلاش‌های سیاستگذاری آینده در آموزش عالی در نظر گرفته شوند.
یکی از این قوانین، حق مشروط برای حفظ حریم خصوصی مبتنی‌بر منع جست‌وجو‌ها و توقیفات غیرمنطقی است که در متمم چهارم قانونی اساسی به آن اشاره شده است. زمانی که دانشجویان از هدست‌های XR در محیط خانه استفاده کرده و زمانی که فناوری‌های اسکن محیط به‌عنوان بخشی از ارزیابی‌ها مورد استفاده قرار می‌گیرند، به‌عنوان مثال، باید مشاهده کرد که موسسات دولتی چه اقداماتی را باید انجام دهند تا اطمینان حاصل کنند که جست‌وجوی غیرمنطقی انجام نداده‌اند؟ دوربین‌های نصب‌شده روی دستگاه‌ها می‌توانند فضای فیزیکی و افراد حاضر را در مکان‌های شخصی و خصوصی ثبت و ضبط کنند.
مورد دیگر شامل قانون آموزشی حقوق و حریم خصوصی خانواده (FERPA) است که از سوابق تحصیلی دانشجویان حاوی اطلاعات شخصی از جمله داده‌های بیومتریک، محافظت می‌کند. داده‌های هدست‌های XR را می‌توان توسط سازنده هدست، توسعه‌دهنده برنامه و موسسه‌ای جمع‌آوری کرد که دستگاه را مدیریت می‌کند.
قانون دیگر، تایید هویت و الزامات حفظ حریم خصوصی مرتبط با واجد شرایط بودن کمک دانشجویی فدرال برای دوره‌ها و برنامه‌های آموزش از راه دور موسوم به «قانون آموزش عالی» (HEA) است. زمانی که از فناوری XR جهت برآورده کردن الزامات تایید هویت استفاده می‌شود، موسسات باید چه چیزی را برای دانشجویان افشا کرده و چگونه از داده‌های جمع‌آوری شده محافظت کنند؟ برای هدست‌های XR که از شاخص‌های بیومتریک مانند ردیابی چشم یا صدا برای تایید هویست استفاده می‌کنند، چه مسئولیتی برای اطمینان از داده‌های جمع‌آوری شده وجود دارد؟
از سوی دیگر، قوانین ایالتی مختلف برحسب حفاظت از داده‌های بیومتریک شامل قانون حفظ حریم خصوصی، اطلاعات بیومتریک ایلینویز (BIPA) و قانون حفظ حریم خصوصی مصرف کنندگان کالیفرنیا (CCPA) می‌شوند. حتی اگر خود موسسه از طریق قوانین ایالت خود مشمول این الزامات نباشد، چه الزامات دیگری برای افشا و رضایت آگاهانه برای انجام عملیات‌ها در این ایالت‌ها در دستور کار قرار آن‌ها قرار می‌گیرد؟ هدست‌های XR قادرند حرکات چشم، حرکات بدن و دیگر داده‌های زیستی را که می‌توان از آن‌ها برای تعیین دقیق کاربر مورد استفاده قرار داد، ردیابی کرد.
قانون COPPA و قانون پاسخگو و قابل انتقال بودن بیمه سلامت (HIPAA) برای نهاد‌ها و فعالیت‌های تحت پوشش مورد استفاده هستند. اما برای فعالیت‌هایی که توسط یک موسسه انتفاعی ارائه می‌شود، چه کنترل‌هایی درمورد مشارکت دانشجویان سال اولی وجود دارد؟ نهاد‌هایی که تحت پوشش قانون HIPAA هستند، چه تعهدات دیگری درمورد اطلاعات بهداشتی جمع‌آوری شده از طریق دستگاه‌ها و برنامه‌های XR دارند؟ این هدست‌ها می‌توانند بسیاری از داده‌های شخصی مربوط به حرکت، ردیابی چشم و ضربان قلب را جمع‌آوری کنند.
چهارچوب‌های بین‌المللی حریم خصوصی شامل GDPR اتحادیه اروپا و قانون حفاظت از اطلاعات شخصی چین (PIPL) می‌شوند. هنگامی که موسسات تجربه‌های استفاده از XR را در خارج از کشور ارائه می‌دهند، چه حقوق و تهعداتی برای حفظ حریم خصوصی دیگران وجود دارد؟ هدست‌ها و برنامه‌های XR خط مشی‌های حفظ حریم خصوصی خاصی را برای هر فروشنده دارند و بسیاری از آن‌ها مجبور نیستند از قوانین PIPL یا GDPR پیروی کنند.

ملاحظات باید همه‌جانبه باشد
موسسات علاوه‌بر ملاحظات امنیتی، به دنبال توجه به استراتژی‌هایی نیز هستند که موارد مختلفی را دربرمی‌گیرد: عنوان ششم قانون حقوق مدنی، به ممنوعیت تبعیض براساس نژاد، رنگ یا ملیت اشاره کرده است. به‌عنوان مثال، چگونه موسسات اطمینان حاصل کنند که دانشجویان در زمان انتخاب یا طراحی آواتار گزینه‌های مختلفی در اختیار دارند؟ چگونه موسسات به نگرانی‌های مربوط به «صورت سیاه دیجیتال» و سایر مسائلی رسیدگی می‌کنند که ممکن است هنگام انتخاب ویژگی‌های آواتار بیانگر ظاهر، قومیت و فرهنگ آن‌ها در دنیای واقعی نباشد.
بخش ۵۰۴ قانون توانبخشی و قانون آمریکایی‌های دارای معلولیت (ADA) به منع تبعیض براساس معلولیت اشاره می‌کند. چگونه می‌توان از فناوری XR برای کمک به دانشجویان معلول استفاده کرد و چه موانعی را باید از سر راه برداشت؟ آیا خط‌مشی‌های دسترسی دیجیتال موجود برای ارائه راهنمای دسترسی به برنامه‌های XR کافی است؟
از دیگر ملاحظاتی که برای این فناوری مطرح شده، مالکیت معنوی شامل حق ثبت اختراع، حق چاپ و علامت تجاری و نیز چگونگی تحقق حقوق و اختلافات در زمینه دنیای مجازی و سه بعدی است. به‌عنوان مثال، دارایی‌های XR که به اسکن سایت‌ها یا اشیاء موجود در دنیای واقعی متکی هستند تا چه حد می‌توانند هنگام بازتولید در دنیای مچازی از حمایت‌های حق چاپ برخوردار شوند؟
از دیگر ملاحظات شامل حق شهرت است که حقوق مالکیت و حریم خصوصی مربوط به استفاده از نام، تصویر و شباهت شخصی یا سایر شناسه‌های منحصربه فرد در میان عموم مردم یا برای اهداف تجاری را شامل می‌شود. فرم‌های انتشار سازمانی موجود در صورت استفاده از نمایش‌های آواتار به جای موضوع فیزیکی تا چه اندازه قابل اجرا هستند؟
از دیگر ملاحظاتی که در مورد استفاده از هدست‌های XR مورد توجه قرار داد، نادیده گرفتن مواجهه با خطرات منحصربه فردی، چون بیماری‌های سایبری و آسیب‌های فیزیکی مختلفی است که ممکن است توسط یک کاربر XR یا سایر کاربران تجربه شود. در این مورد، باید دقت کرد که چه کار‌هایی باید در پروتکل‌های ایمنی سازمانی، آموزش‌ها و افشاگری‌ها انجام داد؟
مورد دیگر هم شامل حقوق دانشجویان برای آزادی بیان است که تحت نخستین متمم قانون اساسی آمریکا مطرح می‌شود. طبق آن، اشاره شده است که موسسات چگونه می‌توانند تضمین کنند که ایمنی را ارتقا داده و قوانین ضدتبعیض را همان‌طور که در بالا ذکر شد، بدون نقض آزادی بیان دانشجویان اجرا می‌کنند؟ آیا خط‌مشی‌های رفتار نادرست برای رسیدگی به دنیای مجازی نیاز به به‌روزرسانی دارند؟

مشکلاتی که بر سر راه فناوری XR ایجاد می‌شود

در آینده‌ای نزدیک، پذیرش فناوری XR در مقیاس بزرگ برای آموزش شامل سناریو‌های چندوجهی خواهد بود که توسط گروه بزرگی از کاربران در نقاط مختلف جهان قابل دسترسی است. پیش‌تر نیز پلتفرم‌های مشترک چندمنظوره نیز مانند Engage و Spatial وجود داشت که قابلیت استفاده همزمان از تلفن‌های هوشمند و هدست‌های واقعیت مجازی را در اختیار داشت مانند «مجیک لیپ» و «هولولنز ۲». هدست‌های XR به دلیل ماهیت و تعداد حسگر‌هایی که دارند، چالش‌های مدیریتی، امنیتی و حریم خصوصی در مورد آن‌ها مطرح می‌شود. حسگر‌های بیرونی که برای ردیابی دست، اسکن فضا و موقعیت‌یابی مورد استفاده قرار می‌گیرند با حسگر‌های داخلی مانند دوربین‌های ردیابی چشم موجود در دستگاه‌های واقعیت افزوده مانند «هولولنز ۲» و «مجیک لیپ» تکمیل می‌شوند. علاوه‌بر این، با توسعه هر نسل جدید دستگاه‌های XR، سطح جمع‌آوری داده‌ها با اضافه شدن حسگر‌های جدید به‌طور قابل توجهی افزایش می‌یابد. در اوایل ۲۰۲۳، اعضای هیات‌علمی دانشگاه کالیفرنیا برکلی تحقیقی را روی یک بازی محبوب واقعیت مجازی انجام و نشان دادند تنها با داده‌های ساده حرکت سر و دست می‌توانند افراد را با دقت ۹۴ درصدی و تنها در ۱۰۰ ثانیه استفاده، شناسایی کنند.
حجم داده‌های بیومتریک شخصی جمع‌آوری شده توسط دستگاه‌های XR می‌تواند منجر به دریافت حجم زیادی از اطلاعات شخصی از کاربران شود و حتی سلامت روان، جنسیت و سوابق کار‌های فرهنگی آن‌ها را نیز کنترل کند. در درازمدت، احتمالا شاهد همگرایی دستگاه‌های واقعیت مجازی و افزوده خواهد شد، اما در این میان، موسسات آموزش عالی مجبور می‌شوند چند نمونه از دستگاه‌ها را برای کوتاه‌مدت تا میان‌مدت مدیریت کنند. بنابراین، ارزیابی‌های تاثیر امنیت، حریم خصوصی و ایمنی حداقل باید استفاده از گروه‌های مختلف دستگاه‌های XR را برای دسترسی به یک برنامه آموزشی یا محیط یکسان توسط کاربران در سراسر دنیا در‌نظر بگیرند.

چهارچوب‌های استراتژیک در مسیر پیشرفت

از آنجایی که کالج‌ها و دانشگاه‌ها از نظر اندازه، منابع و درجه متمرکز بودن واحد‌ها و فرآیند‌های اداری متفاوت هستند، نمی‌توان یک رویکرد یکسان را برای انطباق با XR و کاهش خطر مواجهه با این فناوری ارائه داد. باوجود این می‌توان شاهد موفقیت موسسات به همراه اتخاذ یک رویکرد استراتژیک چند مرحله‌ای بود که اهداف موسسه را برآورده کرده و درعین‌حال بر نقاط قوت آن تکیه می‌کند. این رویکرد سه مرحله‌ای چهارچوبی را برای مدیران آموزش عالی فراهم می‌کند تا پیشرفت خود را ارزیابی کرده و به رشد خود ادامه دهند.

مرحله اول: ارتباط و جست‌وجو
با توجه به ماهیت کارآفرینی آموزش عالی، بسیاری از کالج‌ها و دانشگاه‌ها در‌حال‌حاضر دارای اکوسیستم نوپایی از پذیرندگان اولیه (افرادی که در‌صورت مواجهه با نوآوری‌های جدید، پیش از دیگران آن‌ها را می‌پذیرند) هستند که برای آموزش و یادگیری به فناوری‌های XR امید بسته‌اند؛ بنابراین هر موسسه‌ای که می‌خواهد یک برنامه آموزشی XR را توسعه دهد باید ابتدا با تمرکز بر برقراری ارتباط با پذیرندگان اولیه، کاربران قدرتمند و رهبران بالقوه جامعه و سپس با بررسی راه‌هایی برای هماهنگ کردن فعالیت‌های اولیه XR آغاز به کار کنند. این مرحله را نباید رویکردی برای خفه کردن نوآوری توسط پذیرندگان اولیه تلقی کرد. هر ارتباطی باید حول سه پیام اصلی متمرکز شود؛ به‌طوری که باید کار‌هایی که پذیرندگان اولیه انجام می‌دهند، شناسایی و از آن‌ها تقدیر کرد؛ نیت موسسات را برای سرمایه‌گذاری در اکوسیستم XR برای تسریع پذیرش فناوری‌های XR در حمایت از آموزش و یادگیری برجسته کرد و درنهایت اهمیت نوآوری ایمن و مسئولانه را که به حریم خصوصی دانشجویان احترام می‌گذارد و نیاز به وجود چنین نوآوری را به هم ربط داد. نخستین اقدام به سمت توسعه و ترویج برنامه XR این است که گروه کوچکی از افراد را درگیر کنند تا گروه ویژه XR اولیه را مدیریت کنند. ترکیب این گروه باید متنوع و فراگیر باشد و پذیرندگان اولیه‌ای از رشته‌های مختلف را دربر گیرد. نه‌تن‌ها اعضای هیات‌علمی، بخش‌های دانشگاهی و سازمان‌های فناوری اطلاعات، بلکه سایر بخش‌های موسسات نیز در این میان باید با یکدیگر همکاری کنند. گروه ضربت هم باید به‌وضوح هدف مشارکت با پذیرندگان اولیه را بیان کرده و از تجربیات آن‌ها استفاده کنند. کارگروه باید درنظر بگیرد چگونه تعامل با استادان و بخش‌ها را به بهترین شکل تسهیل کند. بودجه اضافی ممکن است به پیشبرد این روند کمک کند. کارگروه اولیه XR باید مواردی را رعایت کنند؛ باید یک رهبر یا یک تیم XR کوچک‌تر تشکیل شود تا به‌عنوان نقطه تماس برای پاسخگویی به سوالات فعلی و آینده در مورد این فناوری، رشد تیم XR و توسعه نخستین آزمایشگاه XR، آموزش کارکنان و اعضای هیات‌علمی و نیز افزایش ظرفیت سازمانی از نظر قرار دادن این فناوری در فعالیت‌های درسی و فوق برنامه به کار آید. علاوه‌براین باید از فعالیت‌های ترکیبی استقبال کرد که پذیرندگان اولیه XR را گردهم می‌آورد تا تخصص و تجربه خود را به اشتراک بگذارند. رویداد‌های تبلیغاتی XR را سازماندهی کنید تا به پذیرندگان اولیه اجازه دهد کار خود خود را به نمایش بگذارند و استادان و مدرسانی را که علاقه‌مند به آزمایش این فناوری هستند، در دوره‌های خود درگیر کنند. همچنین فهرستی از سخت‌افزار‌های فعلی XR و شیوه‌های مدیریتی موجود ایجاد و بررسی کنید که آیا می‌تواند در قالب بخشی از کتابخانه یا دانشکده از هدست‌های XR استفاده کرد و این هدست‌ها را به امانت در اختیار دانشجویان قرار داد. علاوه‌بر این، فهرستی از دوره‌های آموزشی تهیه کنید که با فناوری‌های XR مطابقت داشته و به واسطه استفاده از آن‌ها آموزش داده شده‌اند که شامل استفاده از هدست‌ها و برنامه‌های کاربردی واقعیت مجازی، برنامه‌های موبایلی واقعیت افزوده و پلتفرم‌های همکاری مبتنی‌بر XR است.

مرحله دوم: ایجاد، شناسایی و پذیرش فناوری

مرحله بعدی، ایجاد یک گروه مدیریتی XR و برنامه‌های توسعه دانشکده، شناسایی محتوای XR مرتبط و پذیرش محتوای XR در برنامه درسی است. همه این کار‌ها شامل توسعه خدمات برای حمایت از استادان و دانشجویان در دوره‌های XR، تحقیقات و آزمایشگاه‌هاست. بسته به اعضای هیات‌علمی و برنامه‌هایی که به مورد استفاده قرار گرفته، محتوای خاص تجربه‌های همه‌جانبه و کاربرد‌های بهره‌وری باید شناسایی شود. کارگاه‌ها و سمینار‌ها باید برای استادان و دانشجویان ارائه شود تا با کاربرد‌های کلی این فناوری آشنا شوند. دانشجویان، محرک‌ها اصلی در پذیرش فناوری XR هستند. ارائه فرصت‌های درسی و فوق‌برنامه برای دانشجویان یک راه مهم برای ایجاد علاقه به این فناوری در محوطه دانشگاه به شمار می‌رود. همچنین محتوا را نیز می‌توان یکی دیگر از اصلی‌ترین محرک‌های پذیرش XR تلقی کرد. در بسیاری از موارد، گروه کوچکی از استادان، دانشجویان و کارکنان می‌توانند از محتوای موجود یا ایجاد محتوای سفارشی استفاده کنند تا ثابت کنند این فناوری تاثیر مثبتی بر فرآیند آموزش و یادگیری دارد. دانشجویان می‌توانند برای محتوای سفارشی و ایجاد پروژه‌های تحقیقاتی توانمند شده و استادان نیز می‌توانند تیمی تمام‌وقت از توسعه‌دهندگان و هنرمندان سه بعدی را به کار گیرند. هر تلاشی که این گروه برای ایجاد محتوا انجام می‌دهد، باید از فرآیند‌های حرفه‌ای توسعه نرم‌افزار پیروی کند. این شامل استفاده از ابزار‌های تجاری موجود برای مدیریت پروژه، کنترل منابع و محیط‌های توسعه و نیز مستندسازی فرآیندهاست.
تیم XR سازمانی باید ارزیابی کند کدام یک از خدمات این فناوری باید برای پشتیبانی از دوره‌های نخست مجوز داشته باشند. این خدمات ممکن است شامل جلسات XR یا پلتفرم‌های مشترک و نیز خدمات مدیریت محور باشد. هرگونه مجوز نرم‌افزار و راه‌حل باید از فرآیند تدارکات دقیق پیروی کند تا اطمینان یابد که حریم خصوصی و امنیت داده‌ها در سطح سازمانی مورد توجه قرار می‌گیرند. در‌حالی‌که ایجاد محتوای سفارشی می‌تواند راهی قدرتمند برای نمونه‌سازی سریع ایده‌ها و راه‌حل‌ها باشد، این روش می‌تواند برای کارکنان و حفظ آن در درازمدت دشوار باشد. هر استراتژی توسعه سفارشی باید با ارزیابی پلتفرم‌های تجاری و راه‌حل‌هایی ترکیب شود که امکان تولید سریع‌تر محتوا را فراهم می‌کنند. در این میان، باید راه‌حل‌هایی مورد ارزیابی قرار گیرند که به دانشجویان، استادان و کارکنان اجازه می‌دهد محتوا را در یک پلتفرم ایجاد کنند که موسسات را برای طی این مراحل آماده می‌کند. برای موفقیت یک برنامه XR، ایجاد محتوای XR مهم‌ترین چالشی است که باید حل شود.
یکی دیگر از ملاحظات مهم این است که چگونه می‌توان دستگاه‌های XR را به استادان و مدرسانی که قصد توسعه محتوای این فناوری را دارند و نیز دانشجویان ارائه داد. در این میان، اعطای کمک مالی می‌تواند دسترسی به دستگاه‌ها و هدست‌های XR را که تدابیر لازم برای حفاظت از داده‌ها را اجرا می‌کنند، تسهیل کند. با پیشرفت کار، گروه تخصصی XR باید پیش‌نویس دستورالعمل‌های اولیه برای استفاده از فناوری و خدمات این فناوری را برای اهداف آموزشی در نظر بگیرد.

مرحله سوم: به بلوغ رسیدن فناوری (اسکیل آپ)

اصطلاح اسکیل آپ، به افزایش منابع جهت رشد و عمل کردن در مقیاس بزرگ‌تر اطلاق می‌شود. مرحله نهایی در استفاده از فناوری XR در دانشگاه‌ها، اسکیل آپ است که مرحله نهایی و افزایش مقیاس این فناوری است. توسعه برنامه‌های XR مستلزم ادغام برنامه‌های درسی در چند برنامه، تولید محتوای بیشتر و تعامل با شرکای داخلی و خارجی است. برای ایجاد بیشترین تاثیر، یک موسسه باید پشتیبانی متمرکز و نوآورانی را که در اختیار دارد، با هم ترکیب کند. در اختیار داشتن یک تیم اختصاصی که می‌تواند به‌عنوان مرکزی برای اتصال همه آزمایشگاه‌های XR و تمام استادان، دانشجویان و کارکنان برای استفاده از این فناوری باشد، می‌تواند به پذیرش گسترده این فناوری در دانشگاه‌ها کمک کند. همان گونه که طرح‌های XR بالغ می‌شوند و در دانشگاه‌ها نیز رشد می‌کنند، سیاست‌های سازمانی موجود نیز بر همین منوال باید رشد کنند و به روز شوند. سیاست‌هایی باید به‌منظور به‌روزرسانی این فناوری در نظر گرفته شوند که عبارتند از: سیاست حفظ حریم خصوصی؛ هر گونه سیاستی که مربوط به فیلمبرداری و عکاسی باشد؛ کتابچه راهنمای دانشکده؛ آیین‌نامه رفتار دانشجویی؛ دسترسی؛ استفاده مقبول از فناوری و امنیت سایبری؛ مالکیت معنوی؛ آموزش و مجوز بین‌المللی. علاوه‌براین، در صورت نیاز باید سیاست‌های جدیدی برای کمک به هدایت و حمایت از پذیرش ایمن، مسئولانه و اخلاقی فناوری XR ایجاد شود. این موارد باید شامل سیاست‌هایی برای رسیدگی به ایجاد و استفاده از دوقلو‌های دیجیتال نهادی و استفاده از آواتار‌های دیجیتال باشد. موسسات آموزش عالی باید همراه با توسعه سیاست‌های جدید، رویکرد مدیریت ریسک سازمانی را به‌منظور کاهش اصطکاک‌ها و نگرانی‌هایی دنبال کنند که باعث کاهش سرعت در تلاش‌های نهایی می‌شود.

نظر شما
جوان آنلاين از انتشار هر گونه پيام حاوي تهمت، افترا، اظهارات غير مرتبط ، فحش، ناسزا و... معذور است
تعداد کارکتر های مجاز ( 200 )
پربازدید ها
پیشنهاد سردبیر
آخرین اخبار