کد خبر: 916629
تاریخ انتشار: ۱۸ تير ۱۳۹۷ - ۲۱:۵۰
نگاهی به آنچه در کارگاه‌های تی‌جی‌سی ۲۰۱۸ گذشت
رویداد تی‌جی‌سی ۲۰۱۸ طی روز‌های ۱۴ و ۱۵ تیرماه در تهران برگزار شد. در این رویداد ۲۴ شرکت و ناشر بازی‌های رایانه‌ای خارجی و تعداد زیادی از شرکت‌کنندگان و بازی‌سازان داخلی حضور داشتند.
(TGC (Tehran Game Convention  به معنی رویداد گِیم (بازی) تهران است. رویداد تی‌جی‌سی ۲۰۱۸ طی روز‌های ۱۴ و ۱۵ تیرماه در تهران برگزار شد. در این رویداد ۲۴ شرکت و ناشر بازی‌های رایانه‌ای خارجی و تعداد زیادی از شرکت‌کنندگان و بازی‌سازان داخلی حضور داشتند. طبق اطلاع‌رسانی صورت گرفته بنا بود تا طی این رویداد با وجود تحریم‌های امریکا علیه کشورمان صادرات بازی‌های ایرانی صورت گیرد و بازی‌سازان ایرانی به مارکت‌های جهانی اتصال یابند؛ امری که از علاقه‌مندی‌های شخصی حسن کریمی قدوسی مدیرعامل بنیاد به شمار می‌رود، اما تا کنون محقق نشده است!
امسال در تی‌جی‌سی کارگاه‌های آموزشی زیادی به همراه چند نشست نیز برگزار شد. این کارگاه‌ها، توسط مدرسین یا منتور‌های خارجی و داخلی برگزار شد و شامل بخش‌های: مدیریت پروژه، طراحی بازی، هنر، کسب و کار و... می‌شد. یکی از ادعا‌های صورت گرفته درباره برگزاری این رویداد، یافتن خریداران خارجی برای بازی‌های ایرانی به منظور صادرات گِیم (بازی) ایرانی و ارتقای دانش و سطح مهارت شرکت‌کنندگان در کارگاه‌های آموزشی عنوان شده است. یکی از راه‌های به‌روزآوری سطح دانش و مهارت جوامع تخصصی دانش‌محور و مهارت‌محور نیز برگزاری کارگاه‌های آموزشی است.

آنچه در تی‌جی‌سی ۲۰۱۸ گذشت

اما در واقعیت اتفاقات دیگری در این رویداد رخ داد. در این گزارش صرفاً به بررسی کارگاه‌های آموزشی این رویداد می‌پردازیم. قبل از هر چیز باید توجه داشت که برگزاری کارگاه‌های آموزشی پر شمار در کنار یک بخش کوچک تجاری در رویداد تجاری گِیم، امری نامعمول و خلاف عرف به شمار می‌رود. این امر بیشتر این رویداد را شبیه به یک نمایش پر طمطراق کرده است!
گذشته از این موضوع انتخاب منتور یا اساتید تدریس‌کننده در این رویداد‌ها نشان می‌دهد سطح علمی آن رویداد در چه مرتبه‌ای می‌باشد و محتوای ارائه شده در آن حاوی چه مطالبی بوده است.

طراحی تلخ-شیرین!

در این مقاله، به بررسی یکی از کارگاه‌های مهم TGC در رشته طراحی بازی (Game Design) پرداخته می‌شود. طراحی بازی از بخش‌های مهم و تأثیرگذار در جریان ساخت بازی رایانه‌ای به شمار می‌رود. طراحی بازی چه از نظر ساختار، داستان و بازی نامه در واقع معماری بازی از نظر محتوایی به شمار می‌رود. کارگاه طراحی بازی روز جمعه از ساعت ۱۵:۳۰ تا ۱۶:۳۰ توسط خانم Thais Weiller برگزار شد. وی یک بازی‌ساز و طراح بازی از کشور برزیل است.
وی سابقه طراحی بازی‌های The Rainy Day، Oniken و Finding Monster را در کارنامه خویش دارد. موضوع کارگاه وی طراحی تلخ-شیرین: طراحی حول احساسات تلخ و منفی بود.
بر خلاف تصور مباحث ارائه شده از سوی خانم وِیلِر غیرعلمی بود. وی در جریان کارگاه آموزشی، مطالبی چند درباره نحوه تأثیر بازی‌ها بر بازی‌کنندگان و بهره‌گیری از فرآیند‌های شرطی‌سازی آن هم به صورت اختصاری و دقایقی کوتاه پرداخت. سپس وی درباره نحوه مهندسی و فریب گِیمر‌ها در جریان طول بازی و مهندسی آن‌ها از سوی بازی‌ساز صحبت کرد. وِیلِر از برخی کلمات ناسزاگونه نیز برای بیان منظور خود استفاده کرد که به دلیل رعایت ادب و اصول رسانه‌ای از ترجمه و بیان آن معذوریم. موضوع اصلی بحث نحوه نمایش احساسات منفی در بازی رایانه‌ای بود و اینکه چگونه بازیگر با آن ارتباط مناسب برقرار می‌کند. همذات‌پنداری و همراهی بازیگر با این احساس از نظر خانم وِیلِر بسیار مهم بود. درگیر شدن گِیمِر با مشکلات و واقعی پنداشتن آن‌ها بدون در نظر گرفتن قواعد شرطی‌سازی روانشناسی از موارد اشاره وی بود. بازی رایانه‌ای این جنگِ من (This War of Mine) از نظر او، یک مثال موفق از همین بازی‌هاست. داستان بازی درباره کشوری مخروبه روایت می‌شود که در شرایط بعد از یک جنگ بزرگ داخلی یا جهانی قرار دارد. در سراسر بازی احساس ناامنی، تنهایی و یأس موج می‌زند و بازیگر در نقش بازمانده این جنگ در تلاش برای زنده ماندن و ادامه حیات است و این کار از راه کشتن، دستبرد زدن و غارت دیگران امکانپذیر است. این امر از نظر خانم وِیلِر نمونه موفقی از نمایش احساسات منفی در بازی بود. از نظر وِیلِر، برای ایجاد احساس منفی در مخاطب می‌توان بر خلاف قاعده روانشناسی حرکت کرد، یعنی بدون استفاده از روش‌های شرطی‌سازی رایج در بازی‌ها، با استفاده از مناظر، طراحی و داستان‌های منفی، مخاطب را در این احساس شریک کرد. به بیان ساده‌تر آنچه مورد نظر وِیلِر می‌باشد در هم شکستن مرز‌های مقاومت روانی مخاطب در برابر احساسات منفی و مخرب بود تا در آن غرق شود. چرا؟
چون غرق شدن مخاطب بازی در این احساسات منفی موجب موفقیت بازی می‌شود و در اصل بازی بر این اساس طراحی شده است. او نمونه‌ای دیگر از بازی را به عنوان یک مثال موفق ذکر کرد که طی آن بازیگر که در حال اخذ ویزای اقامت از کشور خارجی است، باید برگه‌هایی را پر کند و در صورت اشتباه، خانواده‌اش از دریافت پول و خدمات محروم می‌شوند که در نتیجه موجب بیماری و مرگ اعضای خانواده‌اش می‌شود. کارکرد موفق این بازی نگرانی دائمی بازیگر می‌باشد که از نظر ویلِر این امر بسیار مهم و جالب است.

بازی‌ساز افسرده

وِیلِر سپس نمونه‌ای دیگر از منفی‌گرایی را نمایش داد؛ بازی روز بارانی.
بازی‌ای که در نتیجه دوران افسردگی طولانی‌مدت وی خلق شده است. محیط بازی سرشار از یأس و تصاویر ناامید کننده است و گزینه‌های بازی همگی منجر به اجتماع‌گریزی و تقویت احساس، ناامیدی و بی‌حوصلگی در بازیگر می‌شود. تصاویر بازی سرشار از محیط‌های منفی و دلگیرکننده بود و بازیگر باید از میان گزینه‌های سرشار از احساس ناامیدی و منفی‌گرایی به پاسخ خویش برسد.
او اعتراف کرد که در دوره طولانی‌مدت به اختلال روانی افسردگی (Depretion) مبتلا بوده است و در آن دوران دچار بی‌نظمی شدید فکری و احساسی شده بود. این مسئله که ناشی از عدم تعادل روانی وی بود در طول سخنرانی وِیلِر نیز به چشم می‌خورد. در جایی از صحبت وی عنوان کرد: من یک انسان تلخ به شمار می‌روم و مثال‌ها و نمونه‌های ذکر شده عملی از سوی وی در راستای پمپاژ احساسات منفی، یأس و درون‌ریزی بسیار زیاد در بازیگر می‌باشد. او درباره این بازی چنین گفت: بسیاری از کسانی که این بازی را بازی کردند، بعد از بازی به من گفتند که دچار نوعی از احساس افسردگی یا بی‌حوصلگی شده‌اند و احساس من در طول دوره افسردگی‌ام را درک کرده‌اند!
در واقع تلاش وی برای ساخت این بازی، بیان احساسات منفی‌اش بوده است نه ساخت یک بازی که دارای نکته‌ای جدید یا نوآوری علمی-هنری باشد!

فرهنگ‌سازی وارونه

تعجب اینجاست با چه معیاری چنین شخصی که از اختلال روانی (بنا به اعتراف خویش) رنج کشیده است، شایسته مقام تدریس و استادی برای جامعه بازی‌سازان و علاقه‌مندان بازی‌های رایانه‌ای کشور ما تشخیص داده شده است. با کدام سنجه فرهنگی یک بیگانه از کشوری با فرهنگ کاملاً متفاوت و متناقض (برزیل) انسانی موفق تشخیص داده می‌شود تا با هزینه بیت‌المال برای تربیت فکری و فرهنگی نسل جوان کشورمان به ایران دعوت شود. با نگاهی به بازی‌هایی که توسط وی ساخته شده است و بررسی سابقه وی مشخص می‌شود بر خلاف تصور وِیلِر اصلاً از بازی‌سازان مشهور به شمار نمی‌رود. در واقع وِیلِر دارنده مدرک فوق لیسانس طراحی بازی از دانشگاه سائوپائولوی برزیل می‌باشد، اما باز هم با در نظر گرفتن مدرک دانشگاهی وی و مقایسه آن با اظهاراتش در کارگاه آموزشی تی‌جی‌سی مطالب غیرمستند غیرعلمی را می‌توان در آن یافت که ریشه‌هایی در بیماری وی نیز دارد.
نگاهی به اکانت توییتر تِیس وِیلِر نیز موضوع را بهتر برایمان روشن می‌کند:
لقبی که وِیلِر در شبکه اجتماعی توییتر به خود داده است را به دلیل مسائل اخلاقی و رعایت ادب رسانه‌ای ترجمه نمی‌کنیم، اما برای مسئولان دست‌اندرکار این امر باید مهم باشد که چه کسانی را به کشورمان برای برگزاری رویداد‌های فرهنگی دعوت می‌کنند. رویداد‌هایی که ماحصل آن آموزش استعداد‌های مشتاق، جوان و پاک کشورمان در خدمت اهداف سخنران یا مدرس آن خواهد بود.
جمعیت حاضر در این کارگاه آموزشی، از ظرفیت پذیرش سالن برگزاری بیشتر بود به نحوی که شرکت‌کنندگان روی زمین نشسته یا در کنار دیوار ایستاده و بحث وِیلِر را دنبال می‌کردند. آموزش دادن ساخت بازی‌هایی سرشار از احساسات منفی به جمعیت بازی‌سازان کشورمان را می‌توان دستاورد این کارگاه آموزشی دانست. در حالی که در سینمای کشورمان شاهد جریان فعال و گسترده فیلم‌های سیاه‌نمای اجتماعی هستیم، اکنون باید انتظار داشته باشیم تا چندی بعد بازی‌هایی با مفاهیم یأس، القای احساسات منفی و مشابه ساخته شود. در شرایطی که تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر مخاطبین خویش بسیار بیشتر از فیلم سینمایی است.
نظر شما
جوان آنلاين از انتشار هر گونه پيام حاوي تهمت، افترا، اظهارات غير مرتبط ، فحش، ناسزا و... معذور است
تعداد کارکتر های مجاز ( 200 )
پربازدید ها
پیشنهاد سردبیر
آخرین اخبار